"Infinite Abilities"

Da un articolo di Ron Magid contenuto in American Cinematographer vol. 84 di Aprile 2003 e liberamente tradotto da Marta Ravasio

Coordinare il completamento dei circa 800 fra complicati effetti digitali e miniaturizzazioni diffuse tra numerose attrezzature è il compito di Michael Fink, il supervisore degli effetti speciali di X2. "In confronto a X-Men, abbiamo più riprese e meno tempo. Ogni cosa è più grande ed in quantità maggiori!" esordisce.
Gli effetti visivi per X2 sono divisi quasi a metà fra Cinesite, i cui artisti hanno creato la maggior parte degli effetti dei nuovi Mutanti, e la Rhythm & Hues, i cui creativi hanno elaborato i sei minuti della sequenza del duello aereo dell'X-Jet ed il saliente diluvio con un terribile moto vorticoso (con qualche aiuto dello specialista in miniature Grant McCune). Altri effetti sono stati realizzati da Frantic Films, Hammerhead, Pacific Title, Pixel Magic, Kleiser-Walczak (che è ancora una volta il responsabile delle trasformazioni di Mystica) e la Visual Concept Engineering.
Molti degli effetti creati dalla Cinesite -le fiamme di Pyro, il vapore ed il ghiaccio di Iceman, l'empatia di Rougue, il fascio di luce di Ciclope- richiedono la replica degli elementi naturali quali fuoco, acqua, ghiaccio e luce, che sono tra le immagini più difficili da portare a termine in modo convincente. Poiché il modo ideale per raggiungere tali effetti è il "sistema a particella", tutte queste immagini divergenti - insieme al potere di teletrasporto di Nightcrawler, conosciuto dai fans del fumetto come Bampf- sono creati usando la stessa tecnologia.
La sfida per Fink era essere sicuro che questa tecnica non producesse effetti che sembrassero tutti uguali fra loro. " E' sempre un rischio questa tecnica" spiega il supervisore degli effetti" poiché puoi realizzare un'inquadratura che funziona magnificamente, e poi farne una con la stessa dinamica e scoprire che non funziona per niente!".
"Per esempio, abbiamo un'inquadratura dove Nightcrawler salta davanti ad un muro, ma quando abbaimo usato la stessa tecnica per una ripresa laterale, sembrava che stesse passando attraverso il muro. Dopo abbiamo tolto alcuni di quegli elementi e rifatto la ripresa più semplicemente, sembrava come se stesse apparendo di fronte al muro. Finché non ci siamo sbarazzati di tutto ciò che c'eravamo trascinati dietro dall'ultima ripresa, la scena non funzionava."
X2 si apre con un'abbagliante sequenza di Nightcrawler nella quale il supereroe blu usa le sue braccia, gambe e coda computerizzata per sconfiggere dozzine di guardie armate, saltando da un posto all'altro e sferrando colpi prima che possano sparargli. Un Bampf crea un vuoto nel momento in cui il personaggio scompare, seguito da una scia d'aria che riempie il vuoto. "C'è un'esplosione di particelle, che immediatamente collassa in se stessa, " dice Fink " lasciando un fumo blu che vortica e poi scompare."
Poiché Nightcrawler essenzialmente si smaterializza in sei fotogrammi, il Bampf deve restare visivamente interessante poiché il supereroe appare e scompare molte volte in quella sequenza. "Volevamo qualcosa in più di una semplice scia di fumo… Doveva essere davvero dinamica" dice Il supervisore degli effetti visivi della Cinesite Stephen Rosenbaum. " E' tutto basato su simulazioni che sono guidate dalle movenze dell'attore Alan Cumming, quindi passammo con grandi fatiche a fare una ricostruzione 3D delle sue azioni, con particolare attenzione alla coda, che era animata con Maya e riprodotta con Renderman ."
Cerebro, la stanza sferica designata ad amplificare i poteri mentali di Xavier in modo trovare i mutanti nel mondo, è un casa del terrore in grafica computerizzata. Era apparsa brevemente in X-Men, ma nel sequel appare per circa 15 minuti. Come nel primo film, solo una parte di Cerebro era davvero costruita, il resto è in computer grafica. Al fine di rendere reali le location in computer grafica, i tecnici hanno dovuto ricreare il raggio d'azione dinamico del posto reale, come opposto a ciò che si può registrare su pellicola in un particolare fotogramma. Per compiere questo difficile lavoro è stato usato HDRI, una tecnica molto potente che consente di girare scene in qualche giorno invece che in qualche settimana. In una sequenza di Cerebro, la cinepresa arriva roteando e trova Xavier e Logan che guardano una mappa sferica della Terra, che forma i muri interni in espansione di Cerebro. La pianta è punteggiata di luci colorate che indicano i mutanti e gli umani, e gruppi di persone emergono da quelle luci. Improvvisamente, Xavier riconosce Nightcrawler, che vola fuori dalla mappa e dritto attraverso la cinepresa.
Come suggerisce la ripresa, Cerebro diventa un incubo da seguire con la macchina da presa - specialmente in una sfera in espansione, un ambiente che è esso stesso un'astrazione. La Cinesite ha creato una grande quantità di atmosfere volumetriche per dare la sensazione reale di un'immensa distanza tra Xavier e la mappa sferica, e quindi ha animato decine e decine di persone per creare le folle che emergono dalla superficie della mappa attraverso l'aria, verso Xavier. Il desiderio era quello di far sembrare che Xavier volasse in una nuvola gassosa in cerca di persone, così sono stati usati un'incredibile numero di elementi volumetrici di procedura per formare un senso di profondità. Attraverso quest'atmosfera si vedono decine di migliaia di persone proiettate dalla mappa invertita del mondo. Il supervisore della Cinesine Bill Maher ricorda di aver usato moltissima pellicola per riprendere delle persone contro il greenscreen a Vancouver, per poi proiettarle nello spazio sferico di Cerebro.
Un'altra importante sequenza mostra la fuga di Magneto dalla sua prigione di plastica. Escogitare gli effetti per questa scena è stato quasi stimolante come architettare la fuga in sé. Ideata per ostacolare il potere di Magneto di manipolare i metalli, la prigione trasparente poggia su una colonna a più di 30 metri dal suolo, isolata da tutti e quattro i muri da un fossato di 20 metri di ampiezza. A causa dell'overdose di ferro nel sangue di una guardia, Magneto con un gesto di comando estrae il sangue del poveretto. La parte rossa cade a terra, mentre la limatura di ferro, che è un particolare materiale scuro, ruota come uno sciame nella sua mano. Sia il sistema di particelle del sangue sia il ferro sono state animate grazie al sistema Houdini, come ricorda Richard Hollander, supervisore della Rhythm & Hues.
Magneto utilizza il metallo appena ottenuto per distruggere le pareti della cella. "A parte l'area delle guardie, la piattaforma della cella e Ian McKellan , l'ambiente era in computer grafica" sostiene Hollander" In tutte le grandi riprese in cui vediamo la struttura di vetro frantumarsi in lastre mortali, la parte resistente non dava la qualità del vetro, ma la dinamica del vetro distrutto in frammenti . Abbiamo animato il vetro in modo procedurale con il sistema Houdini e poi trasportato nel "traduttore" interno all'azienda."
La stessa squadra ha realizzato la sequenza dello scontro aereo fra l'X-Jet e due F16 che contiene più di cento effetti. L'X-Jet lungo quasi 35 metri è più affusolato e più scuro rispetto a quello che compariva fugacemente in X-Men, e con un'apertura alare d i 25 metri. L'X-Jet decolla in verticale come un Harrier jet e vola veloce come un SR-71; il velivolo e gli F16 sono stati modellati con il programma Maya, animati in Voodoo e tradotti in Wren. Ma non erano solo gli aerei ad essere completamente in computer grafica: molto dell'ambientazione delle scene- che era considerevole, dato che l'aereo viaggiava a 800 km all'ora- era interamente in digitale. "Sono servite otto settimane solo per fare l'animazione con la Frantic Film" rivela Fink. "La sfida maggiore non era il jet, era trovare la giusta scala e la giusta quantità di atmosfera. Se l'aereo sullo sfondo era fuori anche solo di poco, sfumava l'intera ripresa. Non era possibile usare uno sfondo fotografico piatto a causa di ciò che la cinepresa e l'ambiente stavano facendo e a causa della velocità alla quale viaggiavano gli aerei, l'ambiente doveva continuare all'infinito". La soluzione fu di costruire "the Bun", ovvero un gigantesco ambiente in computer grafica, chiamato "il panino", perché aveva la forma di un sandwich con l'hamburger! Era un' enorme semisfera con un piano di base piatto che curva all'insù all'estremità verso l'orizzonte, e il cielo e la cupola. "Ho trascorso alcuni giorni volando sopra foreste e paesaggi campestri nella British Columbia, scattando diverse foto per Hollander da usare come mappa per "Il Panino"." Afferma Fink.
Il Panino era essenzialmente un ambiente terrestre sul fondo che si curvava per formare le montagne per incontrare la parte superiore dell'ambientazione, formata da strati di nubi e cielo. I jet erano infilati tra i due ambienti. La maggior parte di questa struttura era dipinta a mano per mostrare il fatto che gli aerei si stavano avvicinando al loro obiettivo, la montagne lontane, man mano che la sequenza progrediva. "abbiamo realizzato Il Panino per rendere più facili tutte le riprese, ma la prima cosa che abbiamo scoperto è stata la difficoltà dì costruire la struttura stessa." dice Hollander."Alla fine l'abbiamo diviso in porzioni alte e basse. La parte alta aveva tre sezioni: due con nuvole e/o cielo ed un'altra con le nubi per quando Tempesta crea le turbolenze atmosferiche. Il fondo era un enorme database 3D con colline e montagne viste da un'altezza di 12 metri, e stavamo viaggiando per molti km solo col montaggio, quindi l'ambiente cambia dall'inizio al centro verso il culmine dello scontro aereo, dopo si finisce molto vicino alle montagne. La complessità di queste riprese è stata travolgente."

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